Для Атласа сосудов компании БИОСОФТ-М требуется трехмерная модель человека в высоком качестве. Одновременно с этим хотелось бы создать модель с наименьшим количеством полигонов, для эффективного рендеринга системами с ограниченной производительностью. Сейчас мы создадим тело для нашей модели с использованием пакета 3DS MAX.
Подготовка сцены
Подготовка сцены для моделирования тела
Первое дело в моделировании объектов это создание виртуальной студии. Создаем два объекта QuadPatch, располагаем их перпендикулярно друг другу и назначаем им соответсвующий материал с подготовленным изображением. Для создания тела мы будем использовать шестиугольный цилиндр, создаем его в окне top и располагаем его в районе голени. Преобразуем наш цилиндр в Editable Mesh. Неплохо будет сразу видеть как выглядит наша модель в результате. Для этого создаем "копию" (Reference) нашей модели, оттащив чуть в сторону. Применяем к ней модификатор Symmerty и TurboSmooth.

Процесс моделирования по своей сути очень прост:
- Выделяем поверхность в направлении которой будет расти наша модель
- Применяем к ней модификатор Extrude из Edit Mesh
- Расставляем новые вершины в соответствии с нашим опорным изображением
Повторяем вышеописанный процесс до достижения необходимого результата. Таким образом создадим ногу и половину таза для нашей модели.

Как видно из предыдущей картинки ноги у нас немного слиплись - надо это исправить. Для этого:
- Выделяем полигоны внутренней части таза и применяем к ним Extrude из закладки Edit Mesh;
- Выбираем нашу копию, раскрываем свойства модификатора Symmetry, активируем управление поверхностью отражения (Mirror) и выставляем ее на новый (внутренний) край нашей модели;
- Немного отодвигаем все вершины ноги ниже бедра в сторону от центра.
Теперь у нас все готово для дальнейшего моделирования.

Продолжаем наращивать нашу модель вверх, формируя живот и грудь. В верхней части сбоку формируем заготовку под руку. Как и для ноги здесь удобно использовать шестиугольник, который можно получить из последних трех "ярусов" нашей модели. В результате должно получиться, как на риунке (Здесь для лучшего восприятия удалены полигоны, которые будут использоваться для формирования руки).

Для достижения конечного результата мы используем модификатор MeshSmooth. Он лучше всего работает на четырех угольных полигонах. Сейчас на нашей модели в верхней части остался артефакт от нашего исходного цилиндра. Исправим:
- Удаляем полигоны, которые раньше были верхней поверхностью цилиндра;
- На их месте создаем два четырехугольника, с помощью инструмента Create модификатора Edit Mesh в режиме полигонов;
Обратите внимание как поменялась сетка в районе операции на нашей окончательной модели. Используйте данную технику для исправления всех подобных артефактов созданных в результате моделирования. Каждый полигон в идеале должен быть четырех угольным.

Создадим руку используя подготовленные для этого вершины в районе плеча. Все как и прежде:
- Выделяем поверхность в направлении которой будет расти наша модель
- Применяем к ней модификатор Extrude из Edit Mesh
- Расставляем новые вершины в соответствии с нашим опорным изображением
Здесь пришлось попотеть над подмышками, не с первого раза получилось расставить все вершины как нужно.

Мы получили базовую модель с хорошей топологией. Теперь нужно довести ее до конца. Хорошая новость в том, что можно перемещать каждую вершину, до тех пор пока она не займет свое место. Плохая новость в том, что вершин много. Мы остановились вот на таком варианте.